SERPONGSetelah pandemi melanda selama dua tahun, akhirnya Komisi Warga Dewasa (KWD) GKJ Serpong kembali mengadakan Ibadah Padang sekaligus Funday secara onsite di Pelita Desa, Ciseeng pada Sabtu, (30/7). Sekitar 190 lebih jemaat ikut berpartisipasi memeriahkan acara yang mengangkat tema UBUNTU: "I am, because you are". Pada pukul 7 pagi, kegiatan diawali dengan Kebaktian Padang oleh tiga SetiapWORSHIP LEADER & SINGER wajib mempersiapkan diri dengan baik untuk melayani Tuhan, diantaranya dengan cara : 1. Persiapan Diri. a) Pelayan Tuhan wajib mempersiapkan keberadaannya untuk melayani di hadirat Tuhan yang kudus. b) Membangun kehidupan rohani yang berakar, bertumbuh dan berbuah secara berkesinambungan. 2. Rasatakut ini perlu diatasi dengan baik sedari dini, sebab jika tidak ini dapat berkelanjutan dan membuat anak tumbuh menjadi pribadi penakut saat bertumbuh dewasa. Mama dan Papa dapat mengatasinya dengan mendampingi dan mencari tahu penyebab ketakutan mereka. Cara mengatasi sifat penakut pada anak mesti diterapkan sejak dini. Permainanini akan berlangsung lama — kurang lebih 3-5 jam (menurut pengalaman pribadi). Sehingga, di sela-selanya kami berdua masih dapat memesan teh tarik di abang-abang starling (Starbucks keliling), masih bisa ngemil seblak Bandung level 26, dan masih sempat berdiskusi tentang 'siapakah capres yang akan Tuhan restui menang di Anekapermainan anak atau permainan tradisional anak yang bisa dilakukan di dalam rumah, seperti : petak umpet, dakon, lomba bakiak, engklek. "Diberkatilah orang yang mengandalkan TUHAN, yang menaruh harapannya pada TUHAN!" Kiranya hikmat, bijaksana dan kekuatan dari Tuhan menaungi Saudara CR dan calon pasangan untuk melalui kesulitan Vay Nhanh Fast Money. Begitu dia sampai di rumah setelah bekerja, Yi Xin jatuh kelelahan ke sofa. Dia berpikir tentang mengapa dia tidak pernah bisa menjaga diri dari bermain game hari itu di tempat kerja dan dia dimarahi dan diberi peringatan oleh bosnya. Selama 23 tahun, Yi Xin sangat kecanduan game online sehingga dia tidak bisa lagi mengatakan fakta dari fiksi. Karakter yang dia mainkan dalam game tidak makan dan tidak tidur, mereka juga tidak perlu belajar atau bekerja, dan jadi ketika dia memainkan game ini, dia juga tidak makan atau tidur, dan dia membenci belajar dan bekerja. Hidup dalam kehidupan yang tidak teratur dalam waktu yang lama telah menyebabkannya sering mengalami komplikasi kesehatan. Game online membuatnya menderita gangguan mental. Dia sangat ingin keluar dari kecanduan game, tetapi bagaimana dia bisa membebaskan diri dari kecanduan game? Dia menggosok pelipisnya dan mengerutkan kening dalam-dalam. Setelah beberapa saat, Yi Xin mengambil ponselnya dari tasnya dan memberi tahu teman yang baiknya Xiao Li tentang apa yang sedang mengganggunya. Xiao Li adalah seorang Kristen yang sering memberi persekutuan Yi Xin tentang ajaran Tuhan dari Alkitab. Yi Xin memperoleh banyak hal dari persekutuan, dan dia selalu berbicara dengan Xiao Li setiap kali dia memiliki masalah. Setelah dia mengirim pesannya, Yi Xin tidak bisa menghentikan pikirannya untuk kembali pada waktu ketika semuanya dimulai .... Pernah ada ujian di sekolah dasar di mana Yi Xin mendapat nilai tertinggi, dan ayahnya telah memberinya komputer sebagai hadiah, Sejak saat itu, Yi Xin belajar cara bermain video game. Di ruang kelas di sekolah, Yi Xin akan sering mengambil keuntungan dari guru yang tidak memperhatikan untuk mendiskusikan permainan yang baru dirilis dengan teman-teman sekelasnya. Agar tidak tertangkap oleh guru dan agar dia bisa bermain video game sebanyak yang dia suka tanpa rasa takut selama pelajaran, Yi Xin memilih untuk duduk di bagian paling belakang kelas. Setiap kali dia mengerjakan pekerjaan rumahnya, dia akan selalu merasa seolah-olah permainan sedang menunggunya, dan jika dia tidak memainkannya, dia tidak akan memiliki kesempatan untuk meningkatkan karakternya. Karena itu dia akan marah melihat pekerjaan rumah yang harus dia lakukan, dan dia merasa bahwa belajar dan mempelajari mata pelajaran sekolah terlalu sulit dan terlalu membosankan! Yi Xin menjadi bosan dengan kehidupan studinya, dan dia bermimpi tentang betapa indahnya bermain game online dengan teman-temannya setiap hari! Suatu hari, pada hari sebelum ujian, Yi Xin bertekad untuk melanjutkan pelajarannya, tetapi beberapa saat kemudian dorongan mendesak dari salah satu teman onlinenya datang melalui telepon "Yi Xin, grup kami sedang menunggu Anda cepat online. Kami menyerang raja besar!" Setelah dia mendengar ini, Yi Xin merasa seperti kucing di atas batu bata panas, dan dia berpikir "Aku akan menduduki ujian besok. Jika aku bermain game online, itu pasti akan berdampak pada nilai ujian saya." Yi Xin dengan cepat meyakinkan dirinya sendiri sebaliknya, berpikir," Lagipula ini bukan ujian yang sangat penting, dan itu tidak akan berdampak pada kemasukan saya ke sekolah berikutnya. Tidak masalah jika saya tidak melakukannya dengan baik! "Maka, di tengah bisikan teman-teman onlinenya, Yi Xin segera siap untuk bertindak. Dia dengan cepat menyalakan komputernya dan terjun ke pertempuran video game. Hari itu, Yi Xin bermain online sampai jam 4 pagi keesokan paginya, pada ujiannya keesokan harinya, kepala Yi Xin linglung dan pikirannya kosong, sehingga nilai ujiannya akhirnya disorot sebagai gagal. Memegang lembar nilai, dia memikirkan ayahnya yang memiliki harapan yang begitu tinggi padanya, dan dia merasa menyesal "Mengapa saya tidak bisa merevisi pelajaran saya dan selalu tertarik dengan video game?" Karena nilainya tergelincir begitu banyak, ayahnya menyita komputernya. Tiba-tiba hidup Yi Xin tanpa main game online, dan dia merasa sangat kosong dan bosan. Kadang-kadang, dia bermimpi dia sedang bermain game online dan, ketika dia bangun, dia menemukan bahwa semua itu hanya mimpi, kekecewaannya berlipat ganda. Selama waktu itu, Yi Xin merasa seolah-olah dia kehilangan akal dan tidak tahu berbuat mau apa. Dia sering menatap jam dan linglung, berharap waktu akan berlalu dengan cepat, jadi begitu dia lulus, dia kemudian dapat benar-benar bebas untuk bermain video game sebanyak yang dia sukai. Liburan musim panas akhirnya tiba, dan dia sekali lagi mulai berkubang dalam permainan game online setiap hari. Kemudian, Yi Xin kebetulan melihat laporan berita tentang seorang siswa yang meninggal mendadak karena bermain game terlalu lama, dan dia merasa sedikit takut. Dia sangat cepat menghibur dirinya sendiri, dan berpikir "Selama aku memastikan waktu tidur yang cukup, maka aku akan baik-baik saja." Dia terus berjuang dalam permainan game online-nya dan, terlebih lagi, dia menemukan bahwa jika dia sepenuhnya fokus bermain game, dia tidak merasa lapar atau lelah. Dia menjadi tidak terpisahkan dari permainan game, dan dia bahkan membayangkan, jika dia bisa sama dengan karakter dalam permainan game mati dan hidup kembali, maka itu akan menjadi hal terbaik yang pernah ada! Suatu pagi, ketika Yi Xin bangun dari tempat tidur, dia tiba-tiba merasa lemas, kepalanya sakit dan dia merasa pusing, dan dia tidak bisa berhenti batuk. Dia pikir itu karena dia belum cukup tidur dan dia akan baik-baik saja setelah beristirahat dengan baik. Namun, tanpa diduga, setelah dua minggu ini, kesehatan Yi Xin tidak hanya membaik, tetapi malah semakin buruk. Begitu dia makan, dia tidak akan bisa berhenti muntah, dan perutnya sangat sakit. Yi Xin akhirnya pergi ke rumah sakit untuk pemeriksaan. Ketika dokter mengetahui bahwa Yi Xin telah memiliki pola tidur yang sangat tidak teratur untuk waktu yang lama karena bermain video game, dan bahwa ini telah menyebabkannya mengembangkan ketidakseimbangan hormon, gangguan saraf dan sistem kekebalan melemah, dokter memberi peringatan kepadanya dengan mengatakan "Kesehatan Anda dalam keadaan yang buruk. Anda tidak boleh bermain video game lagi, Anda akan mati akibat bermain video game." Setelah itu, ibu Yi Xin mengawasinya dan melarangnya bermain video game. Tapi sama seperti pecandu narkoba, dia benar-benar tidak dapat mengendalikan perilakunya sendiri dan, ketika kondisinya mulai menunjukkan tanda-tanda mengalami sedikit pemulihan, dia akan menunggu sampai keluarganya tertidur dan kemudian melompat dari tempat tidur, mematikan lampu dan memainkan video game secara rahasia. Seiring waktu, Yi Xin lulus dari sekolah dan memasuki dunia kerja. Pikirannya menjadi semakin sibuk dengan video game, dan dia akan bermain online hampir setiap hari sampai tiga atau empat pagi. Karena dia tidak cukup tidur di atas jangka waktu yang lama, Yi Xin selalu terkantuk-kantuk di tempat kerja, kadang-kadang bahkan menutup matanya karena kelelahan saat dia berbicara di telepon dengan seorang pelanggan; semua ini berdampak serius pada perkembangan dan pencapaian kariernya. Ketika bosnya memperhatikan apa yang terjadi, menempatkannya pada peringatan observasi tiga bulan, mengatakan bahwa jika dia tidak mengubah cara hidupnya maka dia akan dipecat. Itulah saat Yi Xin akhirnya menyadari beratnya masalahnya Jika dia kehilangan pekerjaannya, maka dia tidak akan bisa hidup, dan jika dia melanjutkan jalannya, maka semua akan selesai. Yi Xin kemudian mulai mencoba yang paling sulit untuk menahan diri dan dia melakukan yang terbaik untuk mengurangi jumlah waktu yang dia habiskan untuk bermain video game, tetapi ini tidak berlangsung lama, sekali lagi dia tidak bisa menahan dirinya untuk tenggelam di dunia game online, dan bahkan memanfaatkan saat-saat bosnya keluar untuk bermain game online di ponselnya. Dia menyadari bahwa dia telah menjadi sangat kecanduan game online sehingga dia sudah tidak bisa keluar dari kekacauan ini, sampai-sampai makan, tidur, dan pergi bekerja terasa membebani. Bermain game online, di sisi lain, memungkinkannya untuk melupakan semua masalahnya. Setiap kali dia merasa sakit, dia akan bertanya-tanya apakah dia akan mati seperti orang dalam laporan berita itu, sekarat tiba-tiba karena terlalu banyak bermain game. Setiap kali dia memikirkan hal ini, dia akan menjadi sangat takut "Aku masih muda dan tidak ingin hidupku rusak begitu cepat. Tapi bagaimana aku bisa melepaskan diri dari permainan ini ...? "Setelah itu, melalui dorongan seorang teman, Yi Xin mulai percaya pada Tuhan Yesus . Dalam tiga tahun pertama setelah dia mulai percaya kepada Tuhan, kehidupan gereja yang sibuk membuat Yi Xin tidak punya waktu untuk bermain video game dan hidupnya kembali normal. Dia merasa sangat bersyukur kepada Tuhan Yesus karena telah menyelamatkannya. Tetapi, kematian ibunya yang tiba-tiba menyebabkan Yi Xin jatuh ke dalam keadaan sakit dan, untuk membius dirinya sendiri, dia sekali lagi melemparkan dirinya ke dalam permainan online. Tapi tidak peduli berapa hari malam dia begadang bermain game, bukan saja dia tidak merasa bahagia, tetapi sebaliknya, dia merasa semakin kosong dan tak berdaya, sehingga dia bahkan mulai timbul pikiran untuk mengakhiri hidupnya sendiri .... Dengan pikiran-pikiran ini di benaknya, dia mulai terisak-isak tak terkendali. Dia telah sangat dirugikan oleh game-game ini selama bertahun-tahun, jadi mengapa dia selalu tidak bisa menyingkirkannya sendiri? "Ding ding ...." Suara ponselnya menghentikan pikirannya, dan dia melihat temannya, Xiao Li, telah mengiriminya sebagian firman Tuhan "Bagi kebanyakan orang, setelah memainkan gim-gim ini untuk waktu yang lama, mereka tidak bisa lagi melakukan pekerjaan nyata apa pun; mereka tidak lagi mau pergi ke sekolah, atau bekerja, atau memikirkan masa depan mereka, apalagi memikirkan hidup mereka. ... Jika engkau berbicara kepada mereka tentang hal-hal yang berhubungan dengan kemanusiaan yang normal, atau membahas tentang topik yang berkaitan dengan kemanusiaan yang normal, mereka tidak tahan mendengar akan hal itu; mereka tidak tertarik atau tidak mau mendengarnya, dan segera setelah mereka mendengarnya, mereka menunjukkan gestur ketidaktertarikan dan tidak menerimanya dengan baik. Mereka tidak memiliki bahasa yang sama atau membahas topik yang sama dengan manusia normal, tetapi ketika mereka bersama dengan orang lain yang sama seperti mereka, mereka menemukan hal-hal untuk dibicarakan. ... Orang-orang yang selalu mendiskusikan topik-topik ini hatinya dipenuhi dengan hal-hal semacam itu. Prospek masa depan apakah yang mereka miliki? Apakah mereka memiliki prospek masa depan? Dapatkah mereka terlibat dalam aktivitas yang seharusnya dilakukan manusia normal? Orang-orang ini tidak dapat belajar dengan baik dan jika mereka harus bekerja, apakah mereka mau melakukan hal ini? Ketika engkau menyuruh mereka bekerja, apakah yang mereka pikirkan? Mereka berpikir 'Apa gunanya bekerja? Pekerjaan ini sangat melelahkan. Berapa lama aku harus bekerja seperti ini? Bermain game lebih menyenangkan, santai, dan dapat dinikmati. Apa yang akan aku dapat dari bekerja? Walau engkau bekerja, engkau tetap hanya makan tiga kali sehari. Aku belum pernah melihatmu lebih dari itu. Senang bisa bermain game. Begitu duduk di depan komputer, aku punya semua yang aku butuhkan. Aku memiliki dunia virtual dan hidup dalam dunia virtual itu sudah cukup bagiku!' Dan jika engkau menyuruh mereka bekerja dari jam 9-5, bekerja tepat waktu dan bekerja di jam yang pasti—apa yang mereka rasakan? Apakah mereka mau mengikuti waktu itu? Ketika orang terus-menerus bermain gim dan membuang-buang waktu di depan komputer, keinginan mereka lenyap dan mereka menjadi rusak; mereka kemudian tidak memiliki kemanusiaan yang normal. Mereka menjadi dipenuhi dengan kekerasan dan pembunuhan dalam gim-gim ini dan hal-hal di dunia maya. Segala sesuatu yang berkaitan dengan kemanusiaan yang normal dilucuti dari mereka oleh gim-gim ini, dan mereka dipenuhi dan disibukkan oleh gim-gim tersebut, dan pikiran mereka disibukkan oleh semua itu; orang-orang ini telah menjadi rusak. Orang-orang tidak percaya juga tidak menyukai orang-orang ini, tetapi di dunia orang tidak percaya saat ini, anak-anak muda ini tidak punya tempat untuk berpaling; orang tua mereka tidak mampu mengatur mereka, guru mereka tidak dapat melakukan apa pun terhadap mereka, dan tidak ada sistem pendidikan di negara mana pun yang dapat melakukan sesuatu terhadap tren ini selain menyerah padanya." Orang Beriman Pertama-tama Perlu Memahami yang Sebenarnya Mengenai Tren Kejahatan di Dunia. Ketika dia merenungkan firman Tuhan, dia berpikir tentang betapa tertariknya dengan pelajaran sebelumnya dan bagaimana dia selalu mendapat nilai bagus. Namun setelah dia bermain game online, game online benar-benar mengambil alih pikirannya, dan dia berfantasi tentang menjadi seperti karakter dalam permainan yang hanya bisa hidup di dunia fantasi itu. Dia merasa kehidupan nyata belajar dan mengerjakan pekerjaan rumah terlalu merepotkan, bahwa ujian terlalu melelahkan, dan tidak ada yang bisa menggetarkan hatinya sebanyak bermain video game. Karena itu, setiap kali ada liburan sekolah, game online menjadi seluruh hidupnya. Ketika teman-teman sekelasnya menyelesaikan pekerjaan rumah mereka, mereka semua bertemu dan pergi berbelanja, sedangkan Yi Xin selalu menolak undangan mereka dan sebaliknya akan tinggal di rumah, bermain game dan tidak makan atau tidur. Dia kehilangan semua hubungan normal dengan orang lain, dan dia tidak lagi berkomunikasi secara terbuka dengan orang tuanya; memiliki pola tidur yang tidak teratur dalam jangka panjang, mencegahnya untuk mengembangkan satu masalah kesehatan satu demi satu, namun tetap saja dia belum bangun dengan situasi tersebut. Setelah dia mulai bekerja, dia tetap kecanduan video game seperti sebelumnya dan sama sekali tidak tertarik dengan pekerjaan. Bahkan ketika bosnya mengancam akan memecatnya jika dia tidak mengubah cara hidupnya, dia masih terus bermain video game secara rahasia. Memikirkan semua ini, Yi Xin akhirnya menyadari bahwa dia telah berada dalam cengkeraman permainan ini untuk waktu yang lama sehingga dia telah kehilangan kehidupan yang seharusnya dimiliki orang normal. Dia menyadari bahwa, jika dia melanjutkan hal ini, meskipun dia mungkin tidak kehilangan nyawanya, dia akan menjadi cacat, tanpa ambisi, tanpa tujuan untuk mengejar dan tanpa kemampuan untuk hidup. Jika bukan karena penyingkapan dari firman Tuhan, Yi Xin tidak akan pernah bisa memahami betapa seriusnya video game merusak manusia, dan jadi dia berdoa kepada Tuhan, dan membuat tekad untuk mengatasi kecanduan video gamenya. Bersambung … Bacaan Diperpanjang Kehidupan Orang Kristen Berhenti dari kecanduan game sangatlah mudahII Ayat Alkitab Mengenai Tuhan yang DiandalkanAyat Alkitab Mengenai Mengandalkan TuhanDaftar Ayat Alkitab LainnyaAyat Alkitab Mengenai Tuhan yang – Ayat Alkitab tentang mengandalkan Tuhan. Ketika menjalankan kehidupan di dunia, manusia tentu tidak bisa hanya bergantung pada dirinya sendiri saja. Ia haruslah mengandalkan orang percaya, mengandalkan Tuhan adalah hal yang sangat penting dilakukan. Selain karena untuk menunjukkan bahwa kita percaya terhadap-Nya, sikap mengandalkan Tuhan akan membuat kita menjadi semakin dekat yang kita ketahui bahwa Tuhan memiliki kuasa untuk menjadikan apa saja yang tidak mungkin menjadi mungkin. Apa saja yang mustahil menjadi benar-benar dapat itu, kita sangat bisa mengandalkan Tuhan dalam kehidupan sehari-hari. Hal yang serupa juga banyak dijelaskan di dalam ayat emas Alkitab atau firman Tuhan dalam Perjanjian Lama dna itu pada kesempatan ini kami ingin membagikan daftar kumpulan ayat emas Alkitab atau firman Tuhan yang menjelaskan mengenai mengandalkan Tuhan. Simak selengkapnya di bawah berikut Alkitab Mengenai Mengandalkan TuhanTanpa banyak basa basi lagi, langsung saja silahkan simak pembahasan lengkap mengenai daftar kumpulan ayat emas Alkitab atau firman Tuhan mengenai mengandalkan Tuhan. Simak pembahasan lengkapnya berikut Aku ini, TUHAN, Allahmu, memegang tangan kananmu dan berkata kepadamu “Janganlah takut, Akulah yang menolong engkau.”Yesaya 4113Hendaklah kamu sehati sepikir dalam hidupmu bersama; janganlah kamu memikirkan perkara-perkara yang tinggi, tetapi arahkanlah dirimu kepada perkara-perkara yang sederhana. Janganlah menganggap dirimu pandai!Roma 1216Dia memberi kekuatan kepada yang lelah dan menambah semangat kepada yang tiada 4020Akulah pokok anggur dan kamulah ranting-rantingnya. Barangsiapa tinggal di dalam Aku dan Aku di dalam dia, ia berbuah banyak, sebab di luar Aku kamu tidak dapat berbuat 155Sebab siapakah aku ini dan siapakah bangsaku, sehingga kami mampu memberikan persembahan sukarela seperti ini? Sebab dari pada-Mulah segala-galanya dan dari tangan-Mu sendirilah persembahan yang kami berikan Tawarikh 2914Sebab bukan dengan pedang mereka menduduki negeri, bukan lengan mereka yang memberikan mereka kemenangan, melainkan tangan kanan-Mu dan lengan-Mu dan cahaya wajah-Mu, sebab Engkau berkenan kepada 444Ya TUHAN, Allah semesta alam, pulihkanlah kami, buatlah wajah-Mu bersinar, maka kami akan 8020Percayalah kepada TUHAN dengan segenap hatimu, dan janganlah bersandar kepada pengertianmu sendiri. Akuilah Dia dalam segala lakumu, maka Ia akan meluruskan jalanmu. Janganlah engkau menganggap dirimu sendiri bijak, takutlah akan TUHAN dan jauhilah 35-7Sekalipun dagingku dan hatiku habis lenyap, gunung batuku dan bagianku tetaplah Allah 7326TUHAN adalah gembalaku, takkan kekurangan aku. Ia membaringkan aku di padang yang berumput hijau, Ia membimbing aku ke air yang 231-2Aku senantiasa memandang kepada TUHAN; karena Ia berdiri di sebelah kananku, aku tidak 168Jikalau bukan TUHAN yang membangun rumah, sia-sialah usaha orang yang membangunnya; jikalau bukan TUHAN yang mengawal kota, sia-sialah pengawal 1271Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota, tetapi tidak semua anggota itu mempunyai tugas yang sama, demikian juga kita, walaupun banyak, adalah satu tubuh di dalam Kristus; tetapi kita masing-masing adalah anggota yang seorang terhadap yang 124-5Hati manusia memikir-mikirkan jalannya, tetapi TUHANlah yang menentukan arah 169Aku melayangkan mataku ke gunung-gunung; dari manakah akan datang pertolonganku? Pertolonganku ialah dari TUHAN, yang menjadikan langit dan 1211-2Segala perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberi kekuatan 413Sebab itu janganlah kamu kuatir akan hari besok, karena hari besok mempunyai kesusahannya sendiri. Kesusahan sehari cukuplah untuk 634Berkat TUHANlah yang menjadikan kaya, susah payah tidak akan 1022Dalam kesesakan aku telah berseru kepada TUHAN. TUHAN telah menjawab aku dengan memberi 1185Jagalah aku, ya Allah, sebab pada-Mu aku 161Daftar Ayat Alkitab LainnyaSelain hal-hal tentang mengandalkan Tuhan, kami juga punya berbagai artikel menarik yang menuliskan ayat emas Alkitab atau firman Tuhan mengenai petunjuk kehidupan lainnya di dalam Injil. Simak pada artikel-artikel Alkitab untuk Anak Sekolah Minggu PendekDaftar Ayat Emas Alkitab Tentang Penyejuk HatiAyat Alkitab Tentang Menunggu Jawaban DoaAkhir KataDemikian pembahasan singkat mengenai ayat emas alkitab tentang mengandalkan Tuhan. Semoga dengan adanya kumpulan daftar ayat emas Alkitab atau firman Tuhan mengenai mengandalkan Tuhan ini bisa menjadi salah satu cara agar kita makin dewasa rohani. Haleluya, Renungan Kristen tentang DoaRenungan Rohani Kristen tentang Berkat TuhanCara Agar Doa Kristen Dikabulkan Tuhan Published January 23, 2020 Use this Bible game with elementary-aged kids or preteens to help them learn the importance of not getting tangled up in sin. Have kids stand in a circle with their arms stretched out in front of them. With all of the hands in the middle, have kids move toward the center of the circle and grab two other hands in the center not a person next to them. Instruct kids to hold hands tightly as they move the circle outward again. They’ll be in one big knot. Say Now that you’re all tangled up, I want you to untie yourselves. Here’s the catch—you can’t let go of anyone’s hand, you must stay connected, and you can’t talk to each other. Have kids try to untangle themselves until you sense their frustration. Then stop the game and ask What was easy or difficult about this activity? Say When we don’t talk to one another, we get tied up in knots. In the same way, when we don’t talk to God and confess our sins, we end up in bigger knots. Let’s try this activity again. This time, you can talk to each other as you work to untangle yourselves, but you still have to stay connected. Repeat the game until kids are untangled. Then ask What made it easier to untangle yourselves the second time? Read 1 John 19. Say We can get tangled up in our sin and guilt if we don’t tell God we’re sorry. If we tell God our sins and ask him to forgive us, he forgives us and cleanses us. Courtney Wilson Vancouver, Washington Looking for more ministry games? Check out these ideas! © Group Publishing, Inc. All rights reserved. No unauthorized use or duplication permitted. Pernah nggak kamu membayangkan rasanya jadi Tuhan walaupun hanya sehari saja seperti di film Bruce Almighty? Game didesain untuk memberikan para pemainnya kekuatan super seperti Tuhan yang bisa mengendalikan karakter game dengan sesuka hati. Dengan game, kamu juga bisa memenuhi ambisimu, geng. Misalkan kamu berambisi jadi pembalap, kamu bisa memainkan game balap yang realistik. Ada juga cheat dalam game yang bisa bikin kamu punya kekuatan seperti Dewa. Cheat kebal alias anti peluru, ammo nggak terbatas, atau one hit kill seperti di GTA San Andreas. 7 Game Terbaik yang Mengizinkanmu Bermain Sebagai Tuhan Ternyata, ada, lho, beberapa game PC yang mengizinkanmu bermain dan mengatur dunia layaknya Yang Maha Kuasa. Genre game yang jarang terdengar bernama God game ini membuat kamu nggak cuma mengendalikan satu karakter saja, melainkan nasib dari semua karakter yang ada di dalam game. Nggak cuma menentukan nasib, kamu juga bisa menciptakan makhluk-makhluk yang sesuai dengan keinginanmu dan menyembahmu sebagai Tuhan. Menarik banget, kan? Kalau gitu langsung saja Jaka kasih tahu kamu mengenai 7 game terbaik yang mengizinkanmu bermain sebagai Tuhan. Check it out! 1. Populous Populous merupakan game pertama dalam sejarah yang mengizinkanmu untuk bermain sebagai Tuhan. Kamu dapat membangun sebuah peradaban dengan menggunakan kekuatan hebat milikmu. Game ini memiliki lebih dari 500 level dan dalam setiap levelnya, kamu bakal berurusan umatmu bahkan musuh-musuh yang harus kamu hadapi. Dengan menggunakan kekuatanmu untuk mengubah ketinggian daratan, kamu harus mengalahkan "Tuhan" lainnya untuk mengambil pengikut mereka. 2. Reus Reus merupakan game indie yang dirilis pada tahun 2013 lalu. Dalam Reus, kamu bakal mengontrol 4 raksasa elemental yang memiliki kekuatan untuk membangun peradaban. Kamu nggak bisa mengendalikan orang-orang, namun kamu bisa mengendalikan sikap mereka dengan melakukan aksi. Aksi tersebut bisa untuk mengembangkan peradaban atau bahkan menghancurkannya. Kamu juga bisa memberikan umatmu beragam sumber daya supaya mereka hidup enak. Namun, jangan terlalu banyak karena nanti mereka jadi serakah. 3. Black & White Berbeda dengan game-game lainnya, Black & White merupakan game di mana kamu terang-terangan berperan sebagai Dewa atau Tuhan. Kamu adalah seorang Dewa baru yang datang ke sebuah pulau. Misi kamu adalah menjadikan penduduk-penduduk pulau tersebut sebagai umat yang menyembahmu. Kamu memiliki 2 pilihan, berbuat baik untuk menyenangkan mereka, atau melakukan hel keji supaya warga takut dan menjadi pengikutmu. 4. The Sims The Sims mungkin adalah sebuah game simulasi. Namun, dalam game ini, kamu dapat menciptakan Sim sekaligus mengontrol apa yang harus si karakter lakukan dan pikirkan. Nggak cuma itu, geng. Kamu juga bisa mengatur nasib Sim milikmu, entah ia bakal hidup dengan enak, atau bahkan kamu bunuh dengan menjebaknya di kolam renang. Kamu juga bisa mengubah lingkungan sekitar Sim-mu dengan sesuka hati. Game simulasi kehidupan buatan EA ini laku keras, lho. 5. Spore Spore merupakan game buatan EA lainnya yang masuk ke dalam daftar ini. Berbeda dengan The Sims, dalam Spore kamu bahkan bisa mengatur evolusi ciptaanmu. Game dimulai dengan pemain yang menciptakan sebuah spesies prasejarah yang berukuran sangat mikro. Tujuan kamu adalah mengembangkan ciptaanmu hingga bisa pergi ke luar angkasa. Spesies yang awalnya hidup di laut kini memiliki kaki untuk bergerak di daratan. Kamu bisa mengajari dan mengatur agar spesies tersebut berevolusi menjadi lebih cerdas, dan sebagainya. 6. From Dust From Dust merupakan game buatan Ubisoft yang disebut developer-nya sebagai sekuel spiritual untuk Populous. Hal ini dikarenakan gameplay kedua game yang terlihat mirip. Dalam From Dust, kamu memiliki misi untuk menjaga agar suku Nomadik nggak mati dengan mengatur alam yang ada di sekitar mereka. Kamu bisa memanipulasi hal-hal yang ada di dalam game, seperti lava, tanah, dan air untuk menjaga kehidupan suku tersebut. 7. Godus Game terakhir dalam daftar adalah Godus. Mirip seperti From Dust, Godus juga merupakan game yang terinspirasi dari game Populous. Bedanya, game ini mengambil latar Kitab Kejadian yang ada di Alkitab. Game dimulai dengan seorang pria dan wanita yang kamu selamatkan ketika tenggelam. Setelah membawa mereka ke "Tanah Perjanjian", kamu harus mengawinkan mereka berdua untuk membuat bangsa. Makin banyak keturunan, makin banyak yang bisa kamu pekerjakan untuk membangun, geng. Akhir Kata Demikian artikel Jaka mengenai 7 game terbaik yang mengizinkanmu untuk bermain sebagai Tuhan. Meskipun seru, tapi jangan berharap kamu bisa berlaku semena-mena di dunia nyata ya, geng. Nanti malah kamu dibenci seperti karakter Light Yagami dari anime Death Note yang memiliki sifat God Complex. Sampai di sini dulu ya, geng. Ciao! Baca juga artikel seputar Games atau artikel menarik lainnya dari Prameswara Padmanaba ARTIKEL TERKAIT 10 Game Terbaik Ini Tetap Menjadi Favorit Gamer Meski Dirilis Berulang-ulang 5 Game Jadul Tahun 90-an Ini Merupakan Game Terbaik Di Masanya, Setuju Nggak? 5 Video Game Terbaik Ini WAJIB Kamu Mainkan Paling Tidak Sekali Seumur Hidup! Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen Metode Permainan Dalam Meningkatkan Pemahaman Firman Tuhan Serli, Hengki Wijaya Metode Permainan Dalam Meningkatkan Pemahaman Firman Tuhan Pada Remaja GKII Okahapi Sumba Timur Serli1 Hengki Wijaya2* 1 Sekolah Tinggi Filsafat Theologia Jaffray Makassar 2 Sekolah Tinggi Filsafat Theologia Jaffray Makassar * Penulis Korespondensi hengkilily1988 Received 24 03 2020/ Revised 20 05 2020/ Accepted 11 06 2020 Abstrak Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh metode permainan dalam meningkatkan pemahanan firman Tuhan pada remaja GKII Okahapi Sumba Timur. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan artikel ini adalah dengan menggunakan metode kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif yaitu kajian perpustakaan, observasi langsung di lapangan, metode wawancara, peneliti mengadakan wawancara pada objek langsung dalam hal ini adalah remaja GKII Okahapi Sumba Timur untuk memperoleh jawaban yang diperlukan, angket atau kuesioner, dengan cara membagikan angket atau kuesioner. Dari pembahasan yang ada, maka penulis menarik kesimpulan bahwa hasil analisis menunjukkan bahwa X2 memengaruhi indikator Y2 yang paling besar di antara indikator yang lain, yaitu sebesar 95%. Hal ini menunjukkan bahwa metode bermain peran memiliki pengaruh yang besar dalam meningkatkan pemahaman firman Tuhan dalam membangun persekutuan yang benar di dalam Tuhan. Penerapan bermain peran membantu anak remaja untuk dapat mengerti cara untuk membangun persekutuan yang benar di dalam Tuhan. Anak remaja dengan pemahaman yang dimiliki dapat merangkumkan makna yang diperoleh dari bermain peran. Kata-kata Kunci Metode, Permainan, Ibadah, Pemahaman, Firman Tuhan. Abstract The purpose of writing this article is to find out how the influence of the game method in increasing the comprehension of God's word on GKII East Okaapi Sumba youth. The research method used in writing this article is to use quantitative methods. Quantitative research methods, namely library studies, direct observation in the field, interview methods, researchers conducted interviews on direct objects, in this case, the teenager GKII Okahapi East Sumba to obtain the required answers, questionnaire, or questionnaire, by distributing surveys or questionnaires. From the discussion, the authors conclude that the analysis shows that X2 influences the most significant Y2 indicator among the other, which is 95%. It shows that the role-playing method has a Vol. 1, No. 1 Juni 202017-28 pISSN 2722-7553; eISSN 2722-7561 Available Online at DOI Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen JITPAK, Volume 1, Nomor 1 Juni 202017-28 significant influence on increasing the understanding of God's word in establishing a true fellowship in God. The application of role-playing helps teenagers to understand ways to build true friendship in God. Teenagers with understanding can summarize the meaning obtained from role-playing. Keywords Method, Games, Fellowship, Understanding, The Word of God. PENDAHULUAN Berdasarkan pengamatan penulis, GKII Okahapi Sumba Timur menghadapi permasalahan dalam ibadah remaja. Dalam persekutuan, remaja yang mengikuti ibadah bisa dihitung jari. Terdapat hambatan bagi anak-anak remaja maupun pemuda dalam mengikuti ibadah di GKII Okahapi Sumba Timur. Penulis menemukan beberapa masalah berkaitan dengan situasi ini. Usia remaja-pemuda, mereka sedang berada dalam masa peralihan. Peralihan dari masa kanak-kanak ke usia remaja, dan dari usia remaja ke usia dewasa, yakni antara 12 sampai 21 tahun Singgih D. Gunarsa & Yulia Singgih D. Gunarsa, 2011, p. 203. Dalam masa tersebut, hal mendominasi perasaan yang dirasakan oleh remaja adalah rasa bosan dan tingkat kejenuhan tinggi. Apalagi jika kegiatan ibadah yang dilakukan tidak menarik menurut remaja, tidak ada hal yang mereka dapatkan dari ibadah tersebut, mereka akan lebih tertarik untuk tidak mengikuti kegiatan ibadah. Faktor lain yang dapat diketahui berkaitan dengan hasil wawancara kegiatan ibadah yang monoton, kaku, terlalu lama, tidak ada interaksi yang terjadi antar pemimpin ibadah dan remaja lain, dan kurangnya pemahaman tujuan dari ibadah yang dilakukan. Dengan demikian, hal tersebut menyebabkan sebagian besar dari mereka lebih memilih untuk melakukan kegiatan lain yang dapat membuat mereka senang, dibandingkan dengan mengikuti kegiatan ibadah. Ini menjadi tantangan tersendiri bagi gereja dan para pemimpin remaja dan pemuda. Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh pihak gereja untuk menindaklanjuti hal tersebut adalah dengan membuat jenis kegiatan ibadah bervariasi. Ibadah bervariasi yang dimaksudkan adalah ibadah yang berbeda dari ibadah yang sebelumnya. Dengan tujuan untuk menarik minat mereka mengikuti kegiatan ibadah. Berminat berarti suatu keadaan di mana seseorang tertarik atau suka terhadap sesuatu. Baik itu pekerjaan, tugas, kegiatan, dan lainnya. Hal yang sama diungkapkan oleh Slameto bahwa minat adalah suatu rasa lebih suka, rasa ketertarikan Nurhasanah & Sobandi, 2016, p. 137. Perlu diketahui bahwa tidak semua anak memiliki minat yang sama. Ada anak yang memiliki minat tinggi, tetapi ada juga yang rendah Supardi, et al., 2015, p. 73. Sehingga ketika ibadah yang Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen Metode Permainan Dalam Meningkatkan Pemahaman Firman Tuhan Serli, Hengki Wijaya berlangsung tidak sesuai dengan harapan remaja, banyak di antaranya justru memilih untuk tidak mengikuti kegiatan ibadah, dan pergi ke tempat lain yang dapat membuatnya senang. Salah satu strategi yang perlu dilakukan agar kegiatan ibadah tidak monoton dan kaku adalah dengan menambah metode permainan atau games dalam ibadah. Thomas Edison mendefinisikan metode permainan sebagai suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui bentuk permainan Edison, 2017, p. 133. Permainan yang dimaksud dapat berupa tebak kata, memperagakan tokoh, mencari teman, menghafal ayat, sambung kata, dan masih banyak lainnya. Tujuan dari metode ini adalah untuk melibatkan remaja dalam kegiatan ibadah. Dengan harapan untuk menghindari suasana ibadah yang monoton dan kaku. Menurut pakar psikologi, permainan adalah suatu metode yang sesuai untuk belajar keterampilan sosial karena permainan dapat menciptakan suasana yang santai dan menyenangkan Gibasa et al., 2010, p. 1. Hal tersebut menjadi kebutuhan bagi anak remaja saat ini. Anak remaja tidak hanya sekadar bermain, tetapi ada manfaat yang dapat diperoleh dalam permainan tersebut. Manfaat yang dapat diperoleh dari sebuah permainan adalah sebuah kejujuran, menambah pengetahuan tentang sesuatu, bekerja sama, aktif, fokus, konsentrasi dan untuk memberikan pemahaman terhadap makna dari sebuah permainan. Dalam sebuah permainan, aktivitas fisik, kognitif, afeksi, dan emosinya berkembang secara terpadu Tim Budi Pekerti, 2001, p. 22. Itu berarti bahwa, tidak hanya sekadar bermain. Tetapi memiliki manfaat yang dapat mengembangkan kemampuan remaja untuk mengetahui bahkan mampu memahami apa yang sedang mereka pelajari dalam permainan. Mampu memahami sesuatu adalah hal yang sangat penting bagi remaja. Hal ini dikarenakan seorang remaja akan rajin mengikuti kegiatan ibadah, jika mereka sebenarnya memahami apa yang sedang mereka lakukan, dan pemahaman tersebut ditunjukan melalui pengambilan kesimpulan dengan tindakan yang nyata. Dengan demikian, hal tersebut juga dapat menambah pemahaman remaja sehubungan dengan firman Tuhan yang akan disampaikan oleh pengkhotbah dalam ibadah. Memahami tidak berarti hanya sekadar tahu atau mengetahui. Tetapi lebih kepada mengerti apa yang telah dilakukan atau dipelajari. Seseorang dikatakan mampu memahami jika orang tersebut dapat menarik makna dari pesan-pesan atau petunjuk-petunjuk soal yang dihadapinya Baharsyah, 2017, p. 12. Itu berarti bahwa setelah mengetahui, anak remaja mengerti dan memamami apa yang sedang dilakukan dan memperoleh makna dari hal yang dilakukan. Berangkat dari masalah dan tersedianya metode permainan, penulis ingin melihat pengaruh dari metode tersebut terhadap pemahaman anak-anak remaja terhadap firman Tuhan. Terdapat beberapa penelitian yang menunjukkan adanya pengaruh yang dapat dihasilkan melalui metode permainan terhadap tingkat pemahaman. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Nikmah, metode permainan tidak hanya memberikan hasil yang positif terhadap aktivitas pembelajaran, namun juga Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen JITPAK, Volume 1, Nomor 1 Juni 202017-28 pada hasil belajar secara khusus dalam kelas IPA Nikmah et al., 2013. Hapsari dan Wicaksono juga menemukan adanya pengaruh dari metode permainan terhadap pemahaman secara khusus dalam kelas PPKN Hapsari & Wicaksono, 2012, p. 1. Berdasarkan artikel-artikel tersebut terlihat ada pengaruh antara metode permainan terhadap pemahaman anak didik. Melalui artikel ini, penulis ingin melihat apakah terdapat pengaruh dari metode permainan terhadap pemahaman firman Tuhan anak-anak remaja di GKII Okahapi Sumba Timur. TEORI Metode Permainan Anwar memberikan pengertian tentang metode pembelajaran sebagai cara mengajar atau cara menyampaikan materi pelajaran kepada siswa yang sedang belajar Anwar, 2018, pp. 126. Strategi atau metode penyampaian materi pembelajaran diperlukan agar materi atau pokok bahasan yang disampaikan mudah dipahami oleh siswa Pradani et al., 2015, pp. 163. Seogeng dan Dewi menuliskan bahwa bermain merupakan naluri alami yang telah melekat pada diri anak sejak bayi 2015, pp. 3. Pada setiap anak, bermain itu adalah belajar, di mana dengan bermain, anak akan belajar berbagai hal tentang kehidupan sehari-hari Khobir, 2013, pp. 197;Bayoe et al., 2019. Dyan dan Saeful juga menuliskan, belajar akan lebih bermakna jika seorang anak mengalami sendiri apa yang dipelajarinya, bukan mengetahuinya Rahayu, 2018, pp. 49; Agung & Astika, 2011. Metode permainan merupakan salah satu metode pembelajaran yang baik, di mana materi yang disampaikan dilakukan melalui kegiatan belajar yang menyenangkan, agar tercipta pemahaman baru bagi siswa, dan ada ketertarikan dari siswa untuk pelajaran yang diajarkan. Jenis Metode Permainan Dalam kegiatan bermain, tidak semua permainan dilakukan untuk semua kalangan usia yang sama, menggunakan metode yang sama, menggunakan cara dan bahan yang diperlukan sama, dan dapat mendukung kegiatan yang dilakukan oleh seorang anak. Beberapa ahli psikologi anak, seperti Smilansky, Piaget, dan Hoorn, menyampaikan paling tidak ada tiga jenis kegiatan bermain yang dapat mendukung pembelajaran anak, yaitu bermain fungsional atau sensorimotor, bermain peran, bermain konstruktif Masnipal, 2013, pp. 63–64. Bermain Fungsional/Sensorimotor “Bermain fungsional atau sensorimotor dimaksudkan bahwa anak belajar melalui panca inderanya dan melalui hubungan fisik dengan lingkungannya” Darmadi, 2018, pp. 75–76. Artinya bahwa, dalam sebuah permainan, dibutuhkan pengenalan yang benar dengan adanya hubungan fisik dengan keadaan yang terjadi Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen Metode Permainan Dalam Meningkatkan Pemahaman Firman Tuhan Serli, Hengki Wijaya disekitar lingkungan permainan. Hal tersebut dapat dilakukan melalui penglihatan, pendengaran, penciuman aroma disekitar tempat bermain, dan perasaan. Kebutuhan sensorimotor anak didukung ketika anak-anak disediakan kesempatan untuk bergerak secara bebas, berhubungan dengan bermacam-macam bahan dan alat permainan, baik dalam dan di luar ruangan Syarbini, 2014, p. 66. Ketika seorang anak sedang bermain, kegiatan yang dilakukan tidak dibatasi hanya pada keadaan di dalam atau keadaan di luar. Tetapi, anak diberikan kebebasan yang dapat dipertanggungjawabkan oleh seorang anak itu sendiri. Bermain Peran Bermain peran disebut juga dengan main simbolis, pura-pura, fantasi, imajinasi, atau main drama Mutiah, 2015, p. 115. Bermain peran memungkinkan anak memproyeksikan dirinya ke masa depan dan menciptakan kembali masa lalu. Kualitas pengalaman bermian peran, tergantung pada beberapa faktor, seperti cukup waktu untuk bermain, ruangan yang memadai, dan adanya peralatan-peralatan yang cukup mendukung permainan yang dilakukan Syarbini, 2014, p. 66. Dengan beberapa hal tersebut, dapat menciptakan suasana yang baik untuk menunjang kegiatan bermain anak. Menurut Erikson, terdapat dua jenis bermain peran yaitu bermain peran mikro dan makro Darmadi, 2018, p. 77. Bermain peran mikro dimaksudkan bahwa anak memainkan peran dengan menggunakan alat bermain berukuran kecil, seperti orang-orangan kecil yang sedang berjual beli. Saat anak bermain peran mikro, serti bermain orang-orangan kecil, anak akan belajar untuk menghubungkan dan mengambil sudut pandang dari orang lain sesuai dengan karakter yang diperankan. Sedangkan bermain peran makro, anak yang secara langsung bermain memainkan peran tokoh Darmadi, 2018, p. 77. Peran yang dilakukan disesuaikan dengan tema, misalnya berperan sebagai dokter, perawat, ibu, ayah, anak, dan saudara dalam sebuah keluarga. Bermain Konstruktif Bermain konstruktif adalah permainan dengan menggunakan bahan-bahan material yang disusun atau dikonstruksi sesuai kreativitas anak, sehingga menjadi suatu karya 2013, p. 136. Bahan-bahan yang dimaksud dapat berupa bahan cair maupun terstruktur. Seperti cat air, krayon, batu-batu, pasir, puzzle, dedaunan, atau bahan yang disediakan oleh alam. Permainan ini, merujuk pada aktivitas dan kreatifitas seorang anak dalam membuat atau membangun sesuatu dari bahan yang disediakan. Pemahaman Firman Tuhan Manusia tidak dapat langsung memahami sesuatu secara langsung. Pemahaman tentang data yang masuk ke dalam pikiran manusia mengalami proses Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen JITPAK, Volume 1, Nomor 1 Juni 202017-28 data yang diolah. Pikiran itu sangat dipengaruhi oleh waktu dan tempat, masyarakat dan budaya di mana kita hidup Knitter, 2008, p. 137. Pemahaman firman Tuhan terbentuk dengan penangkapan indera manusia untuk merespons sensasi yang akhirnya membentuk persepsi. Pemahaman firman Tuhan adalah interaksi manusia dengan firman Tuhan dimana firman Allah memberikan pengertian tentang kebenaran Allah Ronda, 2011, 2013. Allah berfirman melalui firman Allah kepada manusia untuk memberitahukan maksud dan kehendak-Nya. Allah sendiri melalui firman-Nya memberikan pemahaman untuk tujuan melakukan perintah-Nya dan memuliakan nama-Nya. Yesus memberikan perumpamaan, cerita, dan media untuk menjelaskan maksud-Nya untuk umat-Nya. Contohnya khotbah di bukit, uang koin, roti dan ikan, ragi. Indikator Pemahaman Dalam sebuah tingkatan pembelajaran, pemahaman memiliki kedudukan yang lebih tinggi satu tingkat dari pengetahuan. Untuk memahami sesuatu, diperlukan kemampuan untuk menangkap makna atau arti dari suatu konsep. Dalam menangkap arti dari suatu materi, dibutuhkan konsentrasi yang penuh terhadap materi tersebut. Hal tersebut, dapat dilakukan dengan memahami makna dari tiap-tiap kalimat dan mencerna maksud dan tujuan dari kalimat tersebut. Pemahaman erat kaitannya dengan inti dari sesuatu. Yang merupakan bentuk pengertian atau pemahaman yang menjadi penyebab seseorang mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan itu, tanpa harus menghubungkannya dengan bahan lain. Menurut taksonomi Bloom, pemahaman dibedakan menjadi tiga, yaitu penerjemahan translasi, penafsiran interpretasi, dan ekstrapolasi Gunawan & Palupi, 2016, p. 101. Penerjemahan Penerjemahan atau biasa disebut translasi merupakan kemampuan untuk memahami suatu ide yang dinyatakan dengan cara lain dari pada pernyataan asli yang dikenal sebelumnya Gunawan & Palupi, 2016, p. 101. Artinya, bahwa proses untuk memberi makna atau memberi pengertian dari pengetahuan yang diterima, dapat dilakukan dengan memberikan makna sesuai yang dimengerti. Ketika seseorang memperoleh informasi atau pengetahuan yang baru, akan ada perbedaan bagaimana orang tersebut memaknai hal yang diterimanya dengan orang lain. Pemahaman dibuktikan melalui ketelitian dan ketepatan untuk menginterpretasikan atau menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lain atau satu bentuk ke bentuk yang lain Iskandar & Syahir, 2018, p. 32. Artinya, memahami sesuatu dibuktikan melalui ketelitian untuk menguraikan atau mengartikan sesuatu ke bahasa lain, atau ke bentuk yang lain. Penerjemahan dapat diartikan sebagai pengertian lain. Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen Metode Permainan Dalam Meningkatkan Pemahaman Firman Tuhan Serli, Hengki Wijaya Penafsiran Penafsiran atau biasa disebut interpretasi merupakan penjelasan atau rangkuman atas suatu komunikasi, misalnya menafsirkan berbagai data sosial yang direkam, diubah, atau disusun dalam bentuk lain seperti grafik, tabel, diagram Gunawan & Palupi, 2016, p. 101. Dengan kata lain, penafsiran berarti memberikan penjelasan secara singkat atas suatu komunikasi dengan menggunakan bahasa pribadi. Dari penjelasan singkat tersebut yang kemudian dijadikan rangkuman atas komunikasi atau informasi yang didapatkan. Penafsiran merupakan “aktivitas intelektual yang prosesnya mencerminkan penggunaan asumsi, konsep, dan paradigma” Risdiana, 2016, p. 23. Artinya bahwa, dalam proses penafsiran, ada perubahan yang terjadi. Baik itu kerangka berfikir, rancangan yang ada, dan hal-hal lain yang digunakan untuk memahami sesuatu. Ekstrapolasi Ekstrapolasi yaitu meluaskan kecenderungan melampaui datanya untuk menentukan atau mengetahui implikasi, konsekuensi, akibat, pengaruh sesuai kondisi suatu fenomena pada awalnya Iskandar & Syahir, 2018, p. 33. Seperti membuat kesimpulan dari pernyataan-pernyataan yang ada, dan memprediksi hal lain yang mungkin akan terjadi. Kesimpulan memberikan makna yang tersendiri bagi seseorang. Pemberian kesimpulan juga dapat dimaknai secara berbeda pada setiap orang. Dalam sebuah kesimpulan, ada implikasi dan aplikasi yang perlu diterapkan. Penerapan tersebut bertujuan sebagai pembuktian kemampuan pengertian dari apa yang telah dipelajari. Dengan demikian, memampukan seseorang untuk dapat melakukan perubahan dari yang tidak paham, menjadi dapat memberikan kesimpulan. METODE Metode peneltian kuantitatif dengan menggunakan rumus Rating Skala Sugiyono, 2014; Wijaya, 2016, pp. 80-81 untuk melihat hubungan metode permainan terhadap pemahaman firman Tuhan. Perlakuan jenis metode permainan diberikan kepada remaja jemaat GKII Okahapi. Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran angket, observasi, dan wawancara Helaluddin & Wijaya, 2019. Hasil Rating Skala diintrepretasikan berdasarkan hasil penelitian, dan dikorelasikan dengan teori yang ada menghasilkan simpulan penelitian. Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen JITPAK, Volume 1, Nomor 1 Juni 202017-28 HASIL DAN PEMBAHASAN Subjek Penelitian Dalam penelitian ini, peneliti melakukan penelitian melalui angket yang dibagikan kepada 20 dua puluh orang anak remaja GKII Okahapi Sumba Timur sebagai objek penelitian. Dua puluh responden mengikuti metode permainan, dan aktif terlibat dan memberikan respons dengan menjawab 50 butir pernyataan yang berkaitan dengan variabel jenis metode permainan X dan variable pemahaman firman Tuhan Y. Deskriptif Analisis Data Penelitian Metode Permainan Bermain Fungsional X1 terhadap Pemahaman Firman Tuhan Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil perhitungan rating skala untuk indikator variabel X1 bermain fungsional memengaruhi indikator Y1 penerjemahan yakni sebesar 93,75%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X1 mampu memengaruhi Y1 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan pada permainan memberi harga dapat diterjemahkan secara pribadi oleh masing-masing remaja. Persentase yang menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan responden yang menjawab setuju. Responden yang menjawab sangat setuju dapat memaknai firman Tuhan yang disampaikan melalui permainan tersebut. Remaja dapat memberi pengertian secara pribadi mengenai pemahaman yang didapatkan. Hasil perhitungan rating skala untuk indikator variabel X1 bermain fungsional memengaruhi indikator Y2 penafsiran yakni sebesar 94,58%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X1 mampu memengaruhi Y2 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan pada permainan Simson, Delila, dan Singa dapat ditafsirkan maksudnya secara pribadi oleh masing-masing remaja. Persentase menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan yang setuju. Tidak ada responden yang memberi jawaban tidak setuju terhadap hubungan menafsirkan dengan permainan fungsional Simson Delila, dan Singa. Dengan demikian diketahui bahwa remaja mampu menafsirkan fungsi tokoh-tokoh Alkitab yang diperankan. Hasil perhitungan rating skala untuk indikator variabel X1 bermain fungsional memengaruhi indikator Y3 ekstrapolasi yakni sebesar 93,75%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X1 mampu memengaruhi Y3 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan dapat diterjemahkan secara pribadi oleh masing-masing remaja. Persentase menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan yang menjawab setuju. Ada 1 responden yang memberi jawaban tidak setuju untuk mau bekerja sama dengan orang lain, dan tidak ada responden yang memberi jawaban tidak setuju terhadap hubungan menerjemahkan dengan permainan holding hands. Narasumber yang memberi respons tidak setuju untuk berpegang tangan sampai permainan selesai mengatakan, “Ia tidak mau turut dalam menyelesaikan tantangan Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen Metode Permainan Dalam Meningkatkan Pemahaman Firman Tuhan Serli, Hengki Wijaya yang sedang dihadapi, dan tidak percaya lagi bahwa ia mampu menyelesaikan permainannya bersama dengan kelompok” Tiara Djami, Wawancara Oleh Penulis, Sumba Timur, 16 Juni 2019. Metode Permainan Bermain Peran X2 terhadap Pemahaman Firman Tuhan Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil perhitungan rating skala untuk indikator variabel X2 memengaruhi indikator Y1 yakni sebesar 94,16%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X2 mampu memengaruhi Y1 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan dapat diterjemahkan secara pribadi oleh masing-masing remaja. Hasil persentase menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan yang setuju, dan 0% yang memberi jawaban tidak setuju dan sangat tidak setuju. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil perhitungan rating skala untuk indikator variabel X2 memengaruhi indikator Y2 yakni sebesar 95%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X2 mampu memengaruhi Y2 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan dapat diterjemahkan secara pribadi oleh masing-masing remaja. Hasil persentase menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan yang setuju, dan 0 persen yang memberi jawaban tidak setuju dan sangat tidak setuju. Salah satu responden mengatakan, bahwa “Singa dapat dikalahkan oleh Simson, tetapi Simson bisa dikalahkan oleh rayuan Delila, tetapi Delila sangat takut kepada singa. Simson gagal mengenali kelemahannya dan mengatasinya walaupun dia cukup mengenali kekuatannya. Tuhan ingin kita tidak hanya sebatas mengenali kekuatan kita, melainkan juga mengenali kelemahan kita. dan memperbaikinya bersama dengan Tuhan” Siprianus Lima Migu, Wawancara Oleh Penulis, Sumba Timur, 16 Juni 2019. Terlihat dari jawaban anak remaja bahwa, anak remaja dengan pemahaman yang dimiliki dapat merangkumkan makna yang diperoleh dari permainan simson delila singa. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil perhitungan rating skala untuk indikator variabel X2 memengaruhi indikator Y3 yakni sebesar 94,16%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X2 mampu memengaruhi Y3 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan dapat diterjemahkan secara pribadi oleh masing-masing remaja. Hasil persentase menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan yang setuju, dan 0% yang memberi jawaban tidak setuju dan sangat tidak setuju. Metode Permainan Bermain Konstruktif X3 terhadap Pemahaman Firman Tuhan Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil untuk indikator variabel X3 memengaruhi indikator Y1 yakni sebesar 93,75%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X3 mampu memengaruhi Y1 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan dapat diterjemahkan secara pribadi oleh masing-masing remaja. Persentase menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan yang setuju. Salah satu narasumber yang memberi respons sangat setuju mengatakan bahwa “Sebagai remaja Kristen, tentunya kita harus menjadi panutan bagi orang-orang yang ada di sekitar kita. Tidak Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen JITPAK, Volume 1, Nomor 1 Juni 202017-28 usah terpengaruh oleh perkataan orang lain yang mungkin tidak membangun karakter yang baik dalam hidup kita. Mari menghargai anugerah yang diberikan Tuhan” Siska Asriani Tola, Wawancara Oleh Penulis, Sumba Timur, 16 Juni 2019. Dari pendapat remaja tersebut mengambarkan bahwa sebagai seorang remaja harus menjadi panutan bagi remaja yang lain, jangan mau terpengaruh dengan perkataan orang lain. Karena Tuhan sudah menciptakan manusia dengan keunikan yang berbeda-beda. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil perhitungan rating skala untuk indikator variabel X3 memengaruhi indikator Y2 yakni sebesar 91, 66%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X3 mampu memengaruhi Y2 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan dapat diterjemahkan secara pribadi oleh masing-masing remaja. Hasil persentase menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan yang setuju, dan 2 orang yang memberi jawaban tidak setuju dan 0 responden yang memberi jawaban sangat tidak setuju. Adapun menurut responden alasan mengapa tidak setuju dengan untuk dapat mendengarkan pendapat orang lain yaitu “tidak semua orang dapat mendengarkan orang lain. Mereka sulit untuk bekerja sama dengan remaja lainnya jika mereka tidak mau mendengar pendapat dari setiap pribadi” Gita Sari Yemima Indah Kihi dan Tiara Djami, Wawancara Oleh Penulis, Sumba Timur, 16 Juni 2019. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil perhitungan rating skala untuk indikator variabel X3 memengaruhi indikator Y3 yakni sebesar 94,16%. Hal ini menunjukkan bahwa variabel X3 mampu memengaruhi Y3 dengan baik, sehingga pemahaman firman Tuhan dapat diterjemahkan secara pribadi oleh masing-masing remaja. Hasil persentase menjawab sangat setuju lebih banyak dibandingkan dengan yang setuju, dan 0 persen yang memberi jawaban tidak setuju dan sangat tidak setuju. Salah satu responden sangat setuju memberikan respons, bahwa “berpegangan tangan sampai permainan selesai, berarti memiliki keinginan bersama dengan remaja lain untuk bersatu hati dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi. Berpegang tangan dengan orang lain, itu sama halnya dengan memegang tangan Tuhan dalam hidup” Nona Bunga, Wawancara Oleh Penulis, Sumba Timur, 16 Juni 2019. Remaja menyadari bahwa ada keinginan bersama untuk mau menghadapi dan menyelesaikan tantangan bersama. KESIMPULAN Hasil penelitian menunjukkan bahwa X2 memengaruhi indikator Y2 yang paling besar di antara indikator yang lain, yaitu sebesar 95%. Hal ini menunjukkan bahwa metode bermain peran memiliki pengaruh yang besar dalam meningkatkan pemahaman penafsiran firman Tuhan. Penggunaan metode permainan dalam kegiatan ibadah dapat meningkatkan pemahaman firman Tuhan pada remaja GKII Okahapi Sumba Timur. Penerapan bermain peran membantu anak remaja untuk dapat mengerti cara untuk membangun persekutuan yang benar di dalam Tuhan. Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen Metode Permainan Dalam Meningkatkan Pemahaman Firman Tuhan Serli, Hengki Wijaya Remaja dengan pemahaman yang dimiliki dapat merangkumkan makna yang diperoleh dari bermain peran. Hal tersebut menjadikan remaja mau mendengarkan perkataan orang lain, mau bekerja sama, dan mau belajar rendah hati. Metode permainan membatu remaja untuk menerjemahkan maksud dengan perkataannya sendiri, menafsirkan makna firman Tuhan, dan mengkontruksi kembali makna firman Tuhan untuk disampaikan kembali kepada orang lain. KEPUSTAKAAN Anwar, M. 2018. Menjadi Guru Profesional. Prenada Media. Agung, I., & Astika, M. 2011. Penerapan Metode Mengajar Yesus Menurut Injil Sinoptik Dalam Pelaksanaan Pendidikan Agama Kristen Di SMA Gamaliel Makassar. Jurnal Jaffray, 92, 147–171. Baharsyah, M. I. 2017. Peningkatan pemahaman karakter tokoh pewayangan punakawan bahasa jawa dengan menggunaka media wayang dua dimensi pada siswa kelas V MI Miftahul Ulum Kraton Krian Sidoarjo [Undergraduate, UIN Sunan Ampel Surabaya]. Bayoe, Y. V., Kouwagam, M. L., & Tanyit, P. 2019. Metode Pembelajaran Melalui Film Superbook dan Minat Belajar Firman Tuhan Pada Anak Usia 6-8 Tahun. Jurnal Jaffray, 171, 141–156. D. Gunarsa, S., & Singgih D. Gunarsa, Y. 2011. Psikologi Perkembangan Anak Dan Remaja. BPK Gunung Mulia. Darmadi. 2018. Asyiknya Belajar Sambil Bermain. Guepedia. Edison, T. 2017. 52 Metode Mengajar Mengangkat Harkat dan Martabat Pendidik Menjadi Berwibawa dan Terhormat. Kalam Hidup. Gibasa, T., Zaman, S., & R. Helmi, D. 2010. Games Kreatif Pilihan untuk Meningkatan Potensi Diri dan Kelompok. GagasMedia. Gunawan, I., & Palupi, A. R. 2016. Taksonomi Bloom – Revisi Ranah Kognitif Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran, Dan Penilaian. Premiere Educandum Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran, 202. Hapsari, D., & Wicaksono, V. D. 2012. Pengaruh Metode Permainan Bingo Terhadap Motivasi Dan Pemahaman Materi PPKN Kelas IV SDN Sumokembangsri Sidoarjo. JPGSD, 0101, 1–11. Helaluddin, H., & Wijaya, H. 2019. Analisis Data Kualitatif Sebuah Tinjauan Teori & Praktik. Sekolah Tinggi Theologia Jaffray Makassar. Iskandar, S., & Syahir, M. 2018. Filsafat Pendidikan Vokasi. Deepublish. Masnipal. 2013. Siap Menjadi Guru & Pengelola PAUD Profesional. Elex Media Komputindo. Migu, S. L. 2019, June 16. Alasan Sangat Setuju [Personal communication]. Copyright© 2020; Jurnal Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen JITPAK, Volume 1, Nomor 1 Juni 202017-28 Mutiah, D. 2015. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Prenada Media Group. Nikmah, S., Kartono, & Halidjah, S. 2013. Penggunaan Metode Permainan Dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 11 Sungai Melayu Rayak. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 23. Nurhasanah, S., & Sobandi, A. 2016. Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 11, 135–142. Risdiana, Y. 2016. Penafsiran Kontrak Komersial Antara Teks Dan Konteks. Inboeku Media Ilmu. Ronda, D. 2011. Leadership Wisdom. Kalam Hidup. Ronda, D. 2013. Dasar Teologi yang Teguh Panduan Teologi Sistematika Di Perguruan Tinggi. Sekolah Tinggi Theologia Jaffray Makassar. Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta. Supardi, Leonard, L., Suhendri, H., & Rismurdiyati, R. 2015. Pengaruh Media Pembelajaran dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Fisika. Formatif Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 21. Syarbini, A. 2014. Model Pendidikan Karakter Dalam Keluarga. Elex Media Komputindo. Tim Budi Pekerti. Terbang Dgn Dua Sayap. Grasindo. Wijaya, H. 2016. Metodologi Penelitian Pendidikan Teologi. Sekolah Tinggi Theologia Jaffray Makassar. Yurika Vitri BayoeMeily Lunanta KouwagamParel TanyitTujuan penulisan ini ialah untuk mengkaji metode pembelajaran melalui film Superbook dan minat belajar firman Tuhan pada anak usia 6-8 tahun. Metode yang dipakai ialah metode penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan studi kepustakaan dan penelitian lapangan berupa observasi dan wawancara kepada anak usia 6-8 tahun. Kriteria anak yang berminat jika anak senang untuk belajar, tertarik untuk belajar, terlibat aktif di dalam pelajaran maupun memberikan perhatian saat proses pembelajaran dengan tetap berkonsentrasi. Hasil observasi menunjukkan minat belajar firman Tuhan pada anak usia 6-8 tahun untuk belajar nilai-nilai Alkitab, dan dapat bertumbuh di dalam Tuhan melalui media film. Hengki WijayaMetodologi penelitian Pendidikan teologi ditujukan untuk mahasiswa dalam penelitian kuantitatif dan kualitatif. Salah satu bagiannya memuat tentang plagiarism dalam Leonard LeonardHuri SuhendriRismurdiyatip>The research objective is to obtain an appropriate media and learning physics can help understanding the basic concepts in physics learning, especially for the completion of a straight motion of matter in the junior class VII. The study design used in this study is a 2x2 factorial design with three variables, namely instructional media, interest in student learning, and learning outcomes Physics. The samples obtained through the Multi Stage Sampling, each 13 person for 4 classes, so that individual large sample size of 52 students. Data analysis using ANOVA of two lines techniques, and first performed a descriptive statistical analysis and test analysis requirements. The results showed that 1 there is the differences of learning outcomes of students who were taught physics learning media fascination with physics and conventional instructional media, 2 there is the differences of learning outcomes of students who are interested in studying physics of high and low learning interest, and 3 there is an interaction effect of learning media and interest in learning the results of learning Physics. Keywords instructional media, interest in learning, learning outcomes, physics, pesona fisika The Cognitive domain of Bloom’s taxonomy often serves as a framework for categorizing objectives of education, designing tests, and designing curricula. The taxonomy in order covers 1 knowledge, 2 comprehension, 3 application, 4 analysis, 5 synthesis, and 6 evaluation. The order has been made use more than fifty years as the basis for education objectives, designing tests and curricula. Revision on the taxonomy is done by changing noun in the taxonomy into verb in the revised taxonomy. This is in order to meet education objectives. Such objectives indicate that students will be able to do something verb by using something noun. Revision by Kratwohl and Anderson resulting the taxonomy 1 remember, 2 understand, 3 apply, 4 analyze, 5 evaluate, and 6 create.

permainan tentang mengandalkan tuhan